Ein Flipper-Spiel am PC gefällig?

Laden Sie sich hier meine selbst erstellten Original Spieltische aus den 70er und 80er Jahren herunter, und lassen Sie sich zurückführen in Ihre Jugend, als Flipper-Automaten noch in fast jeder Kneipe standen.

Zum Spielen benötigen Sie das Freeware-Programm FUTURE PINBALL, welches von Christopher Leathley zum Erstellen und Spielen von Flippern in Echtzeit-3D entwickelt wurde. Das Programm kann hier heruntergeladen werden.

Dieser Teil des Tutorials gibt Ihnen einen einfachen Überblick über den DMD Font Editor und dessen Funktionalität. DMD Fonts (Schriften) werden vom DMD Display Objekt benötigt.

Der Font Editor öffnet in einem neuen Fenster mit einerm leeren Anzeigebereich, da aktuell keine Schrift geladen ist.

Nachdem Sie über File / Open ... eine Future Pinball Schriftdatei geladen haben (ggfs. müssen Sie über den Font Manager eine Schriftart in das Future Pinball Unterverzeichnis DmdFonts exportieren), wird das Editor Fenster etwa so aussehen:

Der Editor besteht aus den folgenden Hauptkomponenten:

Die Menüleiste 

  File (Datei)

  • New:
    ... erstellt eine neue (leere) DMD Schrift.
  • Open ...:
    ... öffnet eine existierende Future Pinball DMD Schriftart. Ein Standard Dateiauswahlfenster gibt Ihnen die Möglichkeit, eine Schriftart auszuwählen. DMD Schriftdateien haben die Endung .dmdf . DMD Schriftnamen basieren auf ihrer Breite und Höhe und ob sie proportional (p) sind oder eine Outline (Umriss) (o) haben.
  • Close:
    ... schließt die aktuell geladene Schrift. Wenn die geladene Schrift verändert, jedoch noch nicht gespeichert wurde, werden Sie gefragt, ob Sie diese speichern möchten.
  • Save (oder strg + S):
    ... speichert die Schrift auf Ihrer Festplatte. Wenn Sie eine neue Schrift erstellt haben und diese noch nicht gespeichert wurde, werden Sie aufgefordert, einen Namen für diese Schriftart einzugeben.
  • Save As ...:
    Dieser Befehl gestattet es, eine geladene Schriftart unter einem anderen (neuen) Namen zu speichern.

  Special

  • Copy All Upper to Lower:
    Dieser Befehl kopiert alle Großbuchstaben (A - Z) zu Kleinbuchstaben (a - z). Da fast alle Pinball DMDs nur Großbuchstaben verwenden, können Sie zum Codieren des DMD Objektes im Script Kleinbuchstaben verwenden. Bevor die Buchstaben kopiert werden, werden Sie um eine Bestätigung für diese Aktion gebeten.

Weitere Bestandteile des Editors

  Haupt-Schrifteditor-Fenster

Dies ist das Hauptfenster, in dem die Pixel-Komponenten für die Schriftart (für das aktuell gewählte Zeichen) gezeichnet werden.

  Zeichen-Vorschau

Diese Zeichen-Vorschau ermöglicht Ihnen zu wählen, welches Zeichen (zwischen 'Leerzeichen' und '~' ingsg. 126 Zeichen) Sie in dem oben beschriebenen Fenster formen möchten.

Die Vorschau umfasst 2 unterschiedlich große Ansichten und die Nummer des ausgewählten Zeichens. Über die Navigations-Schaltflächen können Sie zum nächsten bzw. vorigen Zeichen wechseln, ebenso wie zum ersten und zum letzten.

   Zeichenfarbe


 

Die aktuelle Farbe für das Zeichnen von Schriftzeichen wird über den Button  gewählt. Future Pinball kennt 4 Farben, die nach ihrer Intensität abgestuft sind, den OFF-Status und den Mask(en)-Marker.

Dieser Masken-Marker ermöglicht es Ihnen, einen Punkt als permanent OFF zu schalten.

Da DMD Schriften vor einem DMD Hintergrundbild gerendert werden, ist dieses Hintergrundbild in den mit OFF definierten Bereichen sichtbar. Mit dieser Funktion können Sie auch den Innenbereich eines Buchstabens als leer maskieren, um Zeichen aus einer Umrandung zu definieren.

Maskierte Punte werden durch ein 'X' gekennzeichnet.

 

  Zeichen editieren 

  • Clear: ... setzt alle Pixel des aktuellen Zeichens auf OFF (aus)
  • Undo: ... macht die letzte Änderung rückgängig
  • Copy: ... kopiert ein Zeichen in den Copy-Buffer
  • Paste: ... fügt ein Zeichen aus dem Copy-Buffer ein
  • Flip X: ... spiegelt ein Zeichen auf der X-Achse
  • Flip Y: ... spiegelt ein Zeichen auf der Y-Achse
  • Invrese: ... die aktuell gesetzten Pixel, z. B. aus 100 % Intensität wird OFF

 

 

 

 

  Rotieren

Rotieren verschiebt die Pixel des aktuellen Zeichens in die Richtung, auf deren Schaltfläche Sie klicken.

  DMD Testfenster

 

Das Testfenster zeigt Ihnen eine Vorschau der DMD Schrift in einer 128 x 32 Pixel großen Punkt-Matrix, womit Sie das Erscheinungsbild, wie es später beim Spielen des Flippers aussieht, beurteilen können.

Sie können den Text, welcher zur Anzeige kommt ändern, in dem Sie diesen in dem darunter liegenden Eingabefeld ändern.

Die Checkbox    fügt ein Muster hinter dem Text ein, damit Sie die Wirkung der von Ihnen gesetzten Maskenpunkte beurteilen können.

 

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Der Resource Library Editor ermöglicht Ihnen Future Pinball Bibliotheken zu erstellen und zu editieren. Bibliotheken erlauben es, Komponenten, die auch von anderen Spieltischen benutzt werden sollen, in einer gemeinsamen Datei (Bibliothek) zu sammeln. Der Vorteil von Bibliotheken liegt darin, dass zum einen die System-Resourcen geschont werden (kleinere Spieltisch-Datei), zum anderen aber einzelne Elemente in der Bibliothek editiert werden können und danach alle Spieltische die darauf zugreifen, automatisch die neueste Version des Elementes nutzen. In diesem Fall brauchen Sie anderen, die Ihre Spieltische spielen, nur die aktuellste Bibliothek zukomen lassen, damit auch deren Spieltisch auf dem aktuellsten Stand sind.

Future Pinball liefert standardmäßig einige Bibliotheken mit. Sie beinhalten Texturen, welche für die verschiedenen Objekte benötigt werden, einige Standard-Sounds so wie alle standardmäßigen Objekte. Es ist empfehlenswert, die Future Pinball eigenen Bibliotheken (sie beginnen mit 'fp') nicht zu verändern, da diese auch mit neuen Future Pinball Versionen updates erfahren, womit die von Ihnen evtl. vorgenommenen Änderungen nichtig wären.

Sie sollten die Arbeitsweise der anderen Manager verstanden haben, bevor Sie sich mit dem Resource Library Editor beschäftigen. Beachten Sie auch, dass Bibliotheken externe Dateien und nicht in Ihrer Spieltisch-Datei enthalten sind. Wenn Ihr Spieltisch auf Teile einer editierten Bibliothek zugreift, müssen Sie Ihren Spieltisch ggfs. neu laden, damit diese Änderungen berücksichtigt werden. Future Pinball prüft nämlich eventuelle Links zu Inhalten einer Bibliothek nur beim Laden eines Spieltisches.

Bibliotheken (sie haben die Endung .fpl) können entweder im Future Pinball Unterverzeichnis 'Libraries' oder im Verzeichnis des Spieltisches selbst liegen.

Der Library Resource Manager öffnet in einem neuen Fenster.

  Das Menü "File"

  • New: erstellt eine neue Bibliotheken-Datei. Sie werden aufgefordert, dieser neuen Datei einen Namen zu geben. Der Inhalt ist zunächst leer, da noch keine Elemente hinzugefügt sind.
  • Open...: ermöglicht das Öffnen einer bestehenden Bibliothek zum Editieren.
  • Close: schließt eine geöffnete Bibliothek. Beachten Sie, dass Änderungen in der Bibliothek direkt gespeichert werden und nicht erst beim Schließen. Der Befehl ist nur notwendig, wenn Sie eine andere Bibliothek öffnen möchten.
  • Save As...: ermöglicht das Speichern einer bestehenden Bibliothek unter einem anderen Namen.
  • Exit: schließt den Resource Library Manager.

  Library Contents

Die Libray Content Liste zeigt alle Inhalte der aktuell geladenen Bibliothek mit dem symbolischen Namen, der von Future Pinball verwendet wird, den Typ des Inhaltes (Grafik, Sound, Musik oder Modell) und den original Import-Pfad und ist alphabetisch sortiert.

  Neue Inhalte hinzufügen

  Mit dieser Schaltfläche importieren Sie eine Textur in die Bibliothek. In dem folgenden Fenster können Sie die zu importierenden Grafiken auswählen - nur BMP, JPG und TGA Dateien sind erlaubt.

Es ist wichtig, dass die zu importierenden Grafiken in ihren Dimensionen in Höhe und Breite der "Power of 2" entsprechen, z. B. 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4098. Diese Beschränkung hat in der Grafikkarte ihre Ursache. Grafiken, die der "Power of 2" entsprechen, können erheblich schneller verarbeitet werden. Wenn wir beispielsweise eine Grafik mit den Maßen 136 x 50 Pixel haben, sollten wir diese gemäs der vorgenannten werte auf das Maß 128 x 64 verändern. Diese sieht zwar dann im Bildbearbeitungsprogramm verzerrt aus, wird aber entsprechend der Größe des Objektes, auf welches die Grafik angewendet wird, wieder richtig dargestellt.
Falls eine importierte Grafik nicht diesen Vorgaben entspricht, wird Future Pinball diese automatisch an die nächsten der Werte für "Power of 2" re-scalieren.

  Mit dieser Schaltfläche importieren Sie Sound-Dateien in Ihre Bibliothek. Diese können Sie im folgenden Dialogfenster auswählen. Nur Dateien vom Typ WAV und OGG sind erlaubt.

  Mit dieser Schaltfläche importieren Sie Musik-Dateien in die Bibliothek. Diese können Sie im folgenden Dialogfenster auswählen. Erlaubte Typen sind MP3 und OGG.

  Future Pinball Modell werden über diese Schaltfläche importiert. Sie können im folgenden Dialogfenster ausgewählt werden. Es sind nur Dateien vom Typ FPM erlaubt.

  Diese Schaltfläche erlaubt das Importieren von DMD Schriftarten in Ihre Bibliothek. In dem folgenen Fenster können Sie die gewünschten Dateien auswählen. DMD-Font Dateien haben die Endung DMDF.

  Last not least können Sie mittels dieser Schaltfläche auch Visual Basic Script in Ihre Bibliothek importieren. In dem folgenen Dialogfenster können Sie Ihre Auswahl treffen. Visual Basic Script  Dateien haben die Endung VBS.

  Bibliothek aktualisieren

  Mittels dieser Schaltfläche können Sie überprüfen, ob für Inhalte Ihrer Bibliothek neuere Versionen auf Ihrer Festplatte liegen, beispielsweise mit jüngerer Uhrzeit oder jüngerem Datum, was dann der Fall ist, wenn Sie diese editiert haben, nachdem sie in die Bibliothek importiert wurden.

Die importierten Dateien werden auf der Basis des original Import Pfades überprüft, ob eine neuere Version vorliegt. Ist das der Fall bekommen Sie eine entsprechende Meldung:

Wenn Sie den Re-Import wünschen, bestätigen Sie mit Yes, andernfalls mit No. Wenn Sie den Re-Import vornehmen, wird die alte Datei durch die neue ersetzt. Dieser Befehl funktioniert natürlich nur, wenn sich die Original-Dateien auch im angegebenen Pfad auf Ihrer Festplatte befinden.

  Resource Management

  Dies erlaubt es Ihnen eine Resource aus der Bibliothek zu entfernen. Markieren Sie den entsprechenden Eintrag und klicken dann auf die Schaltfläche.

  Dieser Befehl gestattet es, den virtuellen Namen einer Resource in der Liste umzubenennen. Markieren Sie den gewünschten Eintrag und klicken anschließend nochmals darauf. Nun können Sie den Namen entsprechend Ihren Wünschen ändern.

  Mit Export können Sie einzelne Resourcen aus der Liste exportieren und als Datei auf Ihrer Festplatte speichern. Markieren sie die gewünschte Resource und klicken dann auf die Schaltfläche.

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