Walls sind "Wände", die dazu geeignet sind, die Spielfeldgrenze oder Führungen um Objekte zu erstellen. Obwohl Sie dieses auch per Surface realisieren könnten, stellen Walls einen besseren Mechanismus dafür zur Verfügung, da sie generell eine konstante Dicke aufweisen.
|
Da Walls shapepoint-basierte Objekte sind, sollten Sie mit dem Umgang mit Shapepoints vertraut sein. Wenn Sie eine Wall ersttellen, wird zunächst eine einfache gerade Linie mit 2 Shapepoints auf der Arbeitsfläche gezeichnet. Sie können nun weitere Shapepoints hinzufügen und die Wall entsprechend Ihren Wünschen formen. |
Wenn Sie eine Wall auf der Arbeitsfläche markieren, sehen Sie im Einstellungsbereich rechts folgende Optionen:
|
... bezeichnet den Namen des Objektes, welcher intern als Referenz verwendet wird, wenn Sie zu diesem weitere Objekte hinzufügen. Der Name muss eindeutig sein und darf keine Leerzeichen enthalten. Da Sie andere Objekte zu einer Wall hinzufügen können (z. B. Schrauben), sollten Sie einen aussagekräfigen Namen verwenden um die Zuordnung anderer Objekte zu erleichtern.
Wenn diese Option aktiviert |
|
... definiert die Farbe der Oberfläche einer Wall. Wenn die Wall eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.
... erlaubt es Ihnen eine Textur zur Oberflächengestaltung heranzuziehen. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.
Wenn diese Option aktiviert Wenn die Option Cookie Cut from Global Textur deaktiviert ist, wird die gewählte Grafik so angewendet wie sie ist. In diesem Fall wird der Texturrand in einer violetten Linie dargestellt, die die maximale Fläche einer verwendeten Textur zeigt. Manchmal ist es schwieriger, die Form der Textur mit der Form der Wall in Einklang zu bringen, jedoch hat die Verwendung einer einzelnen Textur für jede Wall den Vorteil, dass Sie diese noch beliebig auf der Arbeitsfläche verschieben können, ohne dass dies Einfluss auf die Darstellung der Grafik hat, während sich beim Cookie Cut durch das Verschieben auch der verwendete Texturen-Bereich für die Surface verändert. Am besten ist es, Sie spielen mit der Option bei Verwendung einer gesamten Textur und verschieben eine Wall, die das Cookie Cut verwendet, da es schwierig ist, die Auswirkung zu erklären, jedoch einfach zu verstehen, wenn man es sieht.
Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.
... definiert die Farbe, die auf den Seitenflächen der Wall angewendet werden soll. Wenn Sie für die Seitendarstellung eine Textur verwenden, wird diese durch die hier eingestellte Farbe getönt. Wie bereits weiter oben beschrieben, ist es nicht sinnvoll, hier 100 % reine Farben zu verwenden. |
![]() |
Diese Option erlaubt es Ihnen, eine Textur seitlich um die Wall laufen zu lassen. Wie oben bereits angesprochen, haben Sie hier Zugriff auf alle verfügbaren Grafiken. Die ausgewählte Grafik erscheint als Vorschau. Diese Textur wird beginnend beim Shapepoint 1 über Shapepoint 2 um die gesamte Wall gelegt. In diesem Zusammenhang gibt es zwei Optionen, die auf einen Shapepoint angewendet werden können. Während wir die Option Smooth bereits im Kapitel Shapepoints behandelt haben, steht die Option Automatic Texture Coordinate in enger Verbindung zur Side Textur.
Wenn diese Option aktiviert
Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, für den aktuellen Shapepoint die Textur-Koordinaten manuell zu bestimmen. Damit ist es Ihnen möglich, die Textur entsprechend Ihren Wünschen um die Wall zu plazieren. Texture-Koordinaten sind Werte zwischen 0,0 und 1,0. Während 0,0 die linke Kante einer Textur darstellt, ist 1,0 die rechte Kante. Der Textur Manager enthält ein Tool, mit dem Sie die Koordinaten Ihrer Textur einfach ablesen können, indem Sie die Maus über das spezielle Koordinaten-Fenster bewegen. Diese angezeigten Koordinaten können Sie dann für die gewünschten Shapepoints verwenden.
Wenn diese Option aktiviert
Der Transparency Schieberegler ermöglicht es, die Wall transparent zu machen. Wenn der Regler ganz rechts auf 'max' steht, ist die Transparenz deaktiviert. Je weiter Sie den Regler nach links verschieben um so durchsichtiger wird die Wall und dahinter liegende Objekte scheinen mehr durch. Wenn der Regler ganz links steht, ist das Objekt jedoch garnicht mehr sichtbar. Dies kann nützlich sein, wenn Sie Texturen auf dem Objekt anwenden und Teile davon transparent sein sollen.
Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird die Wall beim Rendern während des Spieles nicht angezeigt. Wenn aber die Option Collidable aktiviert ist, wird dieses Objekt jedoch trotzdem Einfluss auf das Rollen der Kugel beim Anstoßen nehmen. |
![]() |
![]() Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird die Wall auf dem Spielfeld plaziert.
... definiert die Höhe der Wall in mm.
... definiert die Dicke der Wand in mm. Sie muss wenigstens 1 mm betragen.
Diese Option wirkt sich, wenn sie aktiviert ist derart aus, dass die Seiten der Wall nicht gerendert werden, sondern nur die obere Fläche plan auf dem Spieltisch aufliegt. Dies simuliert den Effekt, dass die Wall in die Platte des Spieltisches versenkt ist, vergleichbar mit Drop Targets. |
|
Ist diese Option aktiviert, wird das Objekt Einfluss auf das Rollen der Kugel nehmen, z. B. davon abprallen. Bei deaktiviertem Collidable wird die Kugel durch dieses Objekt hindurch rollen, auch wenn es sichtbar ist.
Wenn diese Option aktiviert ist
... definiert das Material, welches für die Wand simuliert werden soll. Verfügbare Materialien sind Plastic, Holz, Metall und Gummi. Die unterschiedlichen Materialien haben Einfluss darauf, wie das Licht reflektiert wird oder wie sie reagieren, wenn sie von der Kugel getroffen werden. Gummi wird z. B. anders auf einen Anstoß reagieren als Holz. |
![]() |
Bei aktivierter |
Scripting:
Einige Einstellungen der Wall können zur Laufzeit per Script kontrolliert werden:
<Boolean>
Sie können über das Script zur Laufzeit kontrollieren, ob die Wall gerendert werden soll oder nicht.
<Boolean>
Sie können die Wall über das Script zur Laufzeit in den Spieltisch "versenken".
Sie können zur Laufzeit über das Script bewirken, dass die Kugel durch die Wall hindurchrollt.
_Hit()
Eine Wall kann auch auf eine Kollision über das Script reagieren, wenn die Option Generate Hit Event aktiviert ist.