Swinging Targets sind vergleichbar mit den Leaf Targets, nur dass sie wie ein Pendel hin und her schwingen können. Der Antriebsmotor kann während des Spieles über das Script an- und ausgeschltet werden.

Wenn Sie einen Swing Target auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird dieser wie folgt auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn Sie das Objekt markieren, kommen folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objetes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in der eingestellten Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  When Hit

Dieses Feld erlaubt Ihnen die Zuordnung eines Sounds, der gespielt werden soll, wenn die Kugel den Leaf Target trifft.

Scripting:

  .SolenoidOn()

Diese Methode schaltet den Motor des Swing Targets ein.

  .SolenoidOff()

Analog dazu schaltet diese Methode den Motor des Swing Targets aus. Die Schwingung wird immer Langsamer und der Target kommt letztlich zum Stehen.

  .SolenoidPulse( <Integer> PulseTime )

Diese Methode schalten den Motor des Swing Targets für eine bestimmte Zeit ein und danach wieder aus.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden angegeben wird und den Zeitraum beschreibt, für den die Spule angezogen bleibt, bevor sie wieder in die Ausgangslage zurückspringt. Wenn kein Wert für PulseTime angegeben wird, beträgt diese 100 Millisekunden.

oder ...

  _Hit()

Dieses Ereignis titt ein, wenn die Kugel den Target trifft, unabhängig davon ob der Target schwingt oder nicht.

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