EM Reels sind elektromechanische Räder-Zählwerke, die in älteren elektromechanischen Flippern zum Zählen von Punkten und gespeicherten Spielen eingesetzt wurden. Sie wurden hinter Glas mit Glühbirnchen beleuchtet, um die Punkte des aktuellen Spielers hervorzuheben.

Wenn Sie ein EM Reel auf Ihrem Spieltisch erstellen, wird es wie folgt auf der Arbeitsfläche gezeichnet:

Ein markiertes EM Reel bringt folgende Einstellungsmöglichkeiten zur Anzeige:

    Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Number Style

Hier können Sie aus 3 verschiedenen Ziffern-Typen wählen, welche auf dem Reel zur Anzeige kommt.

ReelStyle1

ReelStyle2

ReelStyle3

   Render Face Plate

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird die Frontplatte des EM Reel beim Spiel gerendert. Dieses gibt dem gesamten Reel Objekt eine abgesetzte Umrandung. In der Regel werden EM Reels so dargestellt, jedoch mag es Situationen geben, in der die einzelnen Ziffern-Räder mit speziellen Grafiken eingeramt sind, so dass diese Option deaktiviert werden muss.


Render Face Plate aktiviert


Render Face Plate deaktiviert

  Face Colour

... definiert die Farbe der Reel Frontplatte, wenn sie gerendert wird. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Lit Colour

... definiert die Farbe des EM Reels, wenn dessen Birnchen leuchten. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Auto Set Unlit Colour to 33 %

Wenn diese Option markiert  ist, wird die Farbe beim Zustand 'Licht aus' automatisch von Future Pinball mit 33 % Farbanteil der Lit Color gesetzt.

  Unlit Colour

... definiert die Farbe der EM Reels, wenn die Birnchen aus sind. Die Handhabung entspricht im weiteren der Lit Colour Beschreibung.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Backboxrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand der Backbox.

  Reels

Hier geben Sie an, aus wie vielen Rädern das Anzeige-Element bestehen soll. Werte von 1 bis 7 sind zulässig.

  Reel Width

... definiert die Breite jedes einzelnen Rades in Millimeter. Werte von 10 bis 128 Millimeter sind zulässig

  Reel Height

... definiert die Höhe der Räder in Millimeter. Werte von 10 bis 128 Millimeter sind erlaubt.

  Reel Spacing

... definiert die Breite der Zwischenräume zwischen den einzelnen Rädern. Werte von 1 bis 40 Millimeter sind zulässig.

  Face Spacing

... definiert die Umrandungs-Breite der Frontplatte in Millimetern. Es sind Werte von 1 bis 40 Millimeter zulässig

  Spin Speed

Hier können Sie aus einer der folgenden Geschwindigkeiten auswählen, wie schnell die Räder die nächste Ziffer anzeigen:

Slowest
Slow
Medium (Standard)
Fast
Fastest
Instant (sofortiger Wechsel)

  State

Diees Dopdown-Listenfeld stellt die 3 Zustände für die Beleuchtung des EM Reels zur Auswahl zur Verfügung:

BulbOff: Das Licht ist ausgeschaltet und die Anzeige wird in der Farbe des Unlit Colour dargestellt.

BulbOn: Das Licht ist eingeschaltet und die Anzeige wird in der Farbe der Lit Colour dargestellt.

BulbBlink: Das Licht blinkt in dem unter 'pattern' definierten Muster.

  Blink Pattern

Blink Pattern beschreibt ein bestimmtes Blink-Muster, welches Sie durch die Ziffern 1 (= ON) und 0 (= OFF) bestimmen können und das ausgeführt wird, wenn der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Wenn Sie diese Option nutzen möchten, müssen letztlich mindestens 2 Ziffern eingetragen werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

Diese Option erlaubt Ihnen schöne, kreative Lichtwechsel, besonders im Zusammenspiel mit anderen Objketen die eine Glühbirne enthalten.

  Blink Interval

... definiert die Periode (in Millisekunden), die für jeden Zustand (ON oder OFF) angewendet werden soll. Mit diesem Wert wird auch das Blink Pattern abgearbeitet.

  Spin Sound

Dieses Feld erlaubt die Auswahl eines Sounds, der bei jedem Ziffernwechsel automatisch gespielt werden soll. Sounds werden Future Pinball über den Sound Manager zur Verfügung gestellt.

Scripting:

  <Integer> .Value (Einstellung wird nur gelesen)

Diese Einstellung ermöglicht das Auslesen des EM Reel

  <Enumeration> .State = { BulbOff | BulbOn BulbBlink }

Mit dieser Einstellung können sie den Lichtstatus der Bulbs ansprechen. Möglich sind BulbOff, BulbOn und BulbBlink. Wenn die Einstellung BulbBlink verwendet wird, folgt diese dem mit .BlinkPattern definierten Muster.

  <String> .BlinkPattern = { "<Blink Pattern>" }

BlinkPattern definiert ein spezielles Blink-Muster, welches durch einen String ausgedrückt und bei der Einstellung BulbBlink angewendet wird. Ein Muster wird durch die Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) beschrieben. BlinkPattern besteht aus mindestens zwei Ziffern, z. B. "10", "01", "11" oder "00" und können bis zu 32 Ziffern maximal haben. Eine aktuell bestehendes Muster wird durch die neue Definition überschrieben.

oder ...

  <Integer> .BlinkInterval = { Period in Millisekunden }

Diese Einstellung legt die Zeit in Millisekunden fest, die Future Pinball für jeden Zustand (Licht an / Licht aus) verwendet. Nach dem Ablauf des unter BlinkPattern definierten Musters wird Future Pinball diese Sequenz erneut abarbeiten, so lange der Status des Lichtes auf BulbBlink steht. Der Interval muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

oder ...

  .Lit (Einstellung wird nur gelesen)

Dieser Flag wird gesetzt, wenn der Zustand des Lichtes auf ON steht, entweder wenn das Licht permanent eingeschaltet ist oder in der Blink-Phase den Zustand ON hat. Dies erlaubt es Ihnen, über das Script eine Abfrage zu starten, ob ein Licht an oder aus ist.

  .ResetToZero()

Mit dieser Methode können Sie alle Räder des EM Reels auf '0' stellen. Dies wird in einer Animation realisiert. Diese Methode sollte aufgerufen, wenn ein neues Spiel gestartet wird und die EM Reels resettet werden sollen. Diese Methode stellt den zugehörigen Punkt-Wert ebenfalls auf '0'.

  .AddValue( <Integer> Value)

Dieser Befehl addiert (oder subtrahiert) den mit Value spezifizierten Wert zum Punktestand und vollzieht diese Änderung schrittweise entsprechend dem Value-Wert auf dem EM Reel. 

  .SetValue( <Integer> Value)

Diese Methode ermöglicht Ihnen, dem EM Reel einen mit Value spezifizierten Wert sofort zuzuweisen. Dieser Vorgang wird jedoch nicht animiert vollzogen, sondern es werden nur die Ziffern der Anzeige entsprechend verändert. Diese Methode ist dann sinnvoll, um die Anzeige nach dem Verlassen und Neustart des Spieles auf den letzten bekannten Wert eines Spielers zu stellen.

  .Set( <Enumeration> State, <String> BlinkPattern, <Integer> BlinkInterval)

Diese Methode erlaubt es Ihnen, den Status eines Lichtes mit dem .State, dem .BlinkPattern und .BlinkInterval in einer Befehlszeile zu bestimmen.

State setzt den Status des Lichtes auf einen der Werte BulbOff, BulbOn oder BulbBlink.

BlinkPattern definiert das Muster, nach dem das Licht blinken soll und wird mit den Ziffern 1 (ON) und 0 (OFF) erstellt. Es müssen mindestens 2 Ziffern verwendet werden, z. B. 10, 01, 11 oder 00. Maximal kann der Wert aus 32 Ziffern bestehen. Wenn alle 32 Stellen abgearbeitet sind, wird die Sequenz bei der ersten Ziffer fortgesetzt, so lange der Status auf BulbBlink steht.

BlinkInterval ist ein positiver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange ein Zustand (ON oder OFF) dauern soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

  .FlashForMs( <Integer> TotalPeriod, <Interger> BlinkInterval, <Enumeration> EndBulbState )

Diese Methode erlaubt es Ihnen, ein Licht für eine bestimmte Zeit in einer bestimmten Geschwindigkeit blinken zu lassen und dabei den Endstatus des Lichtes zu bestimmen (ON oder OFF).

TotalPeriod ist ein positver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange der Blinkvorgang dauern soll. Idealer weise sollte dieser Wert durch den Wert des BlinkIntervals teilbar sein, um einen "sauberen" Ablauf zu erhalten.

BlinkInterval ist ein positiver Wert in Millisekunden, der beschreibt, wie lange ein Zustand (ON oder OFF) dauern soll. Er muss mindestens 25 Millisekunden betragen.

EndBulbState definiert, mit welchem Status des Lichtes der gesamte Vorgang beendet werden soll.

oder ...

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