Diverter sind Bauteile die per Solenoid zur Seite schwingen. Sie werden für gewöhnlich bei Lanes eingesetzt, um die Kugel zu einem speziellen Target zu lenken oder um bestimmte Bereiche während des Spieles zu sperren oder freizugeben. 

Wenn Sie einen Diverter auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie links abgebildet dargestellt, auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn Sie dieses Objekt markieren, kommen folgende Einstellungen zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objektes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Sphere Mapping

Wenn diese Option markiert  ist, wird die Oberfläche mit dem Spheremapping gerendert. Sphere Mapping ist eine besondere Form des Renderns, basierend auf einer Formel, die die Kamera als Referenzpunkt heranzieht. Einfach ausgedrückt ermöglicht diese Option die Berücksichtigung von Licht und Spiegelung des Raumes, in dem Ihr Spieltisch steht. Dies wirkt sich besonders effektiv auf Objekten, die eine Metalloberfläche simulieren, aus. Mehr dazu lesen Sie bitte im Kapitel Grafik Processing.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn dieses eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Start Angle

... definiert den Startwinkel des Diverters. Dies ist ist der Winkel bei SolenoidOff, also wenn die Spule nicht angezogen hat. Es ist ein Wert von 0 bis 359 Grad zulässig.

  Swing

Swing definiert den Schwung-Winkel des Flippers, also den Wert, der zum Start Angele addiert oder von diesem subtrahiert wird, wenn die Spule anzieht und auf SolenoidOn steht. Es ist ein Wert von -359 bis 359 Grad zulässig.

  Surface

Aus dem Surface-Listenfeld können Sie auswählen, welcher Surface (oder Wall) das Objekt zugefügt werden soll. Wenn keine Surface angegeben wird, wird das Objekt auf dem Spielfeld plaziert.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Solenoid

Hier können Sie im Dropdown-Listenfeld einen Sound auswählen, der bei der Aktion gespielt werden soll. Es werden alle verfügbaren Sounds aufgeführt.

 

Scripting:

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird die Spule des Diverters anziehen lassen und je nach Winkel nach links oder rechts schwingen lassen.

  .SolenoidOff()

Diese Methode lässt die angezogene Spule des Diverters abfallen und bewegt ihn zurück in die Ausgangsposition.

  .SolenoidPulse( PulseTime )

Diese Methode wird die Spule des Diverters für einen angegebenen Zeitraum anziehen und danach wieder abfallen lassen.

PulseTime beschreibt die Zeit in Millisekunden, für die die Spule angezogen bleibt (SolenoidOn) bevor sie wieder abfällt (SolenoidOff).

oder ...

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