Kicker und Gobble Holes sind Vertiefungen (Löcher) in die die Kugel rollen kann, wobei die Kicker so konstruiert sind, dass sie die Kugel wieder auswerfen können. Sie werden außer auf dem Spielfeld auch beim Kugelauswurf für die Plungerlane und den unteren Kugelauslauf verwendet. Es gibt 3 Arten von Kickern: gerichtete, die die Kugel in eine vorgegebene Richtung auswerfen können, Gobble Holes, in die die Kugel versenkt wird und auf einer "unterirdischen" Bahn zu einer anderen Stelle rollen kann, um dort wieder ausgeworfen zu werden und vertikale Kicker, die die gerade beschriebene Aufgabe übernehmen können.

Wenn Sie einen Kicker auf dem Spieltisch erstellen, wird dieser wie links abgebildet auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn Sie dieses Objekt markieren, kommen folgende Einstellungen zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Über dieses Dropdown-Listenfeld können Sie das gewünschte Modell auswählen. Es wird jeweils eine kleine Vorschau des markierten Modells gezeigt.

Tip: Wenn Sie die Bezeichnung des gewünschten Objektes nicht kennen, öffnen und schließen Sie das Listenfeld durch Klick auf den Pfeil. Anschließend können Sie mit der Bild-Oben-/Bild-Unten-Taste Ihrer Tastatur durch die Liste blättern und die Auswahl anhand es Vorschaubildes vornehmen.

  Render Model

Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird das Objekt während des Spieles nicht gerendert. Dies ist dann sinnvoll, wenn die Kugel beispielsweise in eine Gobble Hole gefallen ist und Sie die Kugel an einer anderen Stelle wieder erscheinen lassen möchten, ohne dass zu sehen ist, wo sie herkommt. Es ist jedoch nicht möglich, dass die Kugel in einen unsichtbaren Kicker hinein läuft. Dieser kann also nur dazu dienen, eine neue Kugel zu erstellen. Standardmäßig ist die Option Render Model aktiviert.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn dieses eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld das Opjekt plaziert werden soll. Dies stellt die Höhe für das Objekt auf die entsprechende Ebene ein. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  Type

Aus diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, welchen Typs der Kicker sein soll. Es stehen 3 verschiedene Typen zur Auswahl:

Directional: Die Kugel wird in einer auf der Rotation des Kickers basierenden Richtung ausgeworfen.

Gobble Hole: Die Kugel wird gelöscht, wenn sie in die Öffnung fällt. Solenoids haben keine Wirkung.

VerticalUpKicker: Die Kugel wird senkrecht aus dem Kicker gestoßen. Die Rotation hat in diesem Fall nur Auswirkung auf das Erscheinungsbild des Kickers.

  Strength

Dieser Schieberegler ermöglich Ihnen, die Stärke, mit der der Kicker die Kugel ausstößt, einzustellen. Je weiter der Regler nach rechts verschoben wird, um so stärker ist der Kicker, und je weiter nach links, um so schwächer.

  Solenoid

Hier können Sie im Dropdown-Listenfeld einen Sound auswählen, der bei der Aktion gespielt werden soll.

Scripting:

  .CreateBall( Red, Green, Blue, BallID )

Diese Methode erstellt eine Kugel in einer definierten Farbe, die anschließend mit einer SolenoidPulse() Methode ausgeworfen werden kann.

Red ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

Green ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

Blue ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

BallID ist eine positive Zahl, die Sie über die fpBallID-Variable im Script bei einem _Hit() Ereignis ansprechen können.

Wenn sich bereits eine Kugel im Kicker befindet, hat diese Methode keinen Effekt und wird ignoriert.

oder um eine rote Kugel zu erstellen:

  .CreateCaptiveBall( Red, Green, Blue, BallID )

Diese Methode erstellt ebenfalls eine Kugel mit dem Kicker, die jedoch vom dynamischen Kamera-System von Future Pinball nicht verfolgt wird. Auch diese Kugel kann anschließend mit einer SolenoidPulse() Methode ausgeworfen werden kann.

Red ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

Green ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

Blue ist eine positive Zahl zwischen 0 und 255 des Farbwertes für rot. Wenn kein Wert angegeben wird, beträgt dieser 192.

BallID ist eine positive Zahl, die Sie über die fpBallID-Variable im Script bei einem _Hit() Ereignis ansprechen können.

oder um einen grünen Captive Ball zu erstellen:

  .DestroyBall()

Diese Methode löscht eine Kugel im Kicker (sie wird vom Spieltisch entfernt). Wenn sich keine Kugel im Kicker befindet, wird diese Methode ignoriert.

  .SolenoidOn()

Diese Methode schaltet den Anzug der "Spule" auf ON und stößt die Kugel aus dem Kicker aus. Es ist nicht möglich, den Status SolenoidOn() permanent zu halten, da dieser die SolenoidPulse() Methode aufruft.

  .SolenoidOff()

Diese Methode schaltet die Spule aus und setzt den Kicker in seine Ausgangsposition zurück.

  .SolenoidPulse( PulseTime )

Die SolenoidPulse Methode lässt die Spule des Objektes anziehen und nach einer bestimmten Zeit wieder abfallen.

PulseTime ist ein positiver Ganzzahlenwert, der in Millisekunden angegeben wird und den Zeitraum beschreibt, für den die Spule angezogen bleibt, bevor sie wieder in die Ausgangslage zurückspringt. Wenn kein Wert für PulseTime angegeben wird, beträgt diese 100 Millisekunden.

oder ...

  _Hit()

Wenn die Kugel in den Kicker rollt, tritt das so genannte _Hit Ereignis auf. Auch wenn die globale Variable fpTilted, die den Spieltisch als "getilt" markiert, wahr ist, wird das _Hit Ereignis aufgerufen, da die Kugel ja in diesem Fall trotzdem ausgeworfen werden muss.

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