EM-Kicker werden dazu verwendet, eine Kugel zurück ins Spielfeld zu schleudern. Sie kommen entweder in der Plunger Lane oder in einem Lock-Mechanismus auf dem Spielfeld zur Anwendung.

Wenn Sie einen EM-Kicker erstellen, wird dieser wie links abgebildet auf der Arbeitsfläche gezeichnet.

Wenn Sie dieses Objekt markieren, kommen folgende Einstellungen zur Anzeige:

  Name

... enhält den Namen des Objektes. Er wird als Referenz innerhalb von Future Pinball verwendet. Deshalb muss dieser eindeutig sein und darf kein Leerzeichen enthalten. Wie auch bei anderen Objekten sollten Sie hier einen aussagekräftigen Namen vergeben, da dieser später auch zum Codieren benötigt wird.

  Model

Es gibt nur 1 Kicker-Modell, deshalb haben Sie hier keine Auswahlmöglichkeit.

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Modell. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Die Auswahl einer Textur wird als Vorschau angezeigt.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Kickers. Wenn dieser eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in dieser Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  X

X definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom linken Spieltischrand.

  Y

Y definiert die Position des Objektes in Millimeter, gemessen vom oberen Rand des Spieltisches.

  Rotation

Dieses Eingabefeld erlaubt es Ihnen, das Objekt in einem bestimmten Winkel zu plazieren. Werte zwischen 0 und 359 Grad sind erlaubt.

  Playfield

In diesem Dropdown-Listenfeld können Sie auswählen, auf welchem Spielfeld das Opjekt plaziert werden soll. Dies stellt die Höhe für das Objekt auf die entsprechende Ebene ein. Es werden nur das Hauptspielfeld und Surfaces, die als 'Surface is a Playfield' markiert sind, aufgeführt.

  Strength

Dieser Schieberegler ermöglich Ihnen, die Stärke, mit der der EM-Kicker die Kugel abschießt, einzustellen. Je weiter der Regler nach rechts verschoben wird, um so stärker ist der EM-Kicker, und je weiter nach links, um so schwächer.

  Include Plunger Lane V-Cutout

Wenn diese Option aktiviert  ist, wird dem EM-Kicker eine V-artige Rinne vorgeschaltet. Die Rinne gibt dem Ball beim Abschuss eine gewisse Führung. Wenn Sie die Rinne markieren, können Sie diese vertikal verschieben und an die gewünschte Position bringen.

  Length

Das Lane V-Cutout gibt es in drei verschiedenen Längen. Hier können Sie die gewünschte Lange auswählen:

Short: ... hat eine Länge von 220 mm
Regular: ... hat eine Länge von 305 mm
Long: ... hat eine Länge von 390 mm

  Texture

... ermöglicht die Zuordnung einer Textur für das Lane V-Cutout. Ein Klick auf dieses Listenfeld zeigt alle Grafiken, die zur Auswahl zur Verfügung stehen. Wählen Sie hier 'plunger-coutout'.

  Colour

... definiert die Farbe der Oberfläche des Objektes. Wenn das Objekt eine Textur verwendet, wird diese von dieser Farbe getönt, andernfalls wird die Oberfläche in der eingestellten Farbe gerendert. Es ist empfehlenswert, hier keine reine Farbe wie 100 % rot, grün oder blau zu verwenden, da sich dies nachhaltig auf das Erscheinungsbild durch das Lichtsystem von Future Pinball auswirkt. Weitere Informationen dazu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Grafik Processing.

  Reflects off Playfield

Bei aktivierter  Option wird das Objekt vom Spielfeld reflektiert. Wenn Sie dies nicht wünschen, schalten Sie diese Option aus.

  Solenoid

Hier können Sie im Dropdown-Listenfeld einen Sound auswählen, der bei der Aktion gespielt werden soll. Es werden alle verfügbaren Sounds aufgeführt.

 

Scripting:

Beachten Sie, dass das Objekt über den Namen, der bei den Objekteigenschaften vergeben wurde, über das Script angesprochen wird.

  .SolenoidOn()

Diese Methode wird die Spule anziehen lassen und der Hammer des EM-Kickers schlägt nach vorne, um die Kugel wegzustoßen. Der Zeitpunkt zwischen dem Auslösen eines Triggers vor dem Kicker und dem Anziehen der Spule muss sehr bedacht gewählt werden, da die Kugel manchmal beim Eintreffen vor dem Hammer noch etwas hüpfen kann, abhängig vom Schwung, mit dem die Kugel dort ankommt. Ansonsten könnte der Hammer nämlich ins Leere schlagen und die Kugel bleibt dort liegen. Es ist nicht möglich, den Status SolenoidOn() permanent zu halten, da dieser die SolenoidPulse() Methode aufruft.

  .SolenoidOff()

Diese Methode lässt die angezogene Spule des EM-Kickers abfallen und bewegt den Hammer zurück in die Ausgangsposition.

  .SolenoidPulse( PulseTime )

Diese Methode wird die Spule des EM-Kickers für einen angegebenen Zeitraum anziehen und danach wieder abfallen lassen.

PulseTime beschreibt die Zeit in Millisekunden, für die die Spule angezogen bleibt (SolenoidOn) bevor sie wieder abfällt (SolenoidOff) Wenn PulseTime nicht angegeben wird, kommt ein Wert von 100 Millisekunden zum Einsatz.

oder ...

nach oben